新年あけましておめでとうございます

そして、コミケお疲れ様です。
告知が間に合いませんでしたが夏コミの「まよい☆マイマイβ版」のリュックとテクスチャを完成させた「まよい☆マイマイ1.0」を20枚こっそり出してました。
ZBrush購入したので「LAMPO」という漫画の筋肉キャラを作るか、ローポリで「キルミンずぅ」のポチねえを作るか悩んでたらコミケ1日前になってました!


告知してないし、誰もこないかな…と思ってたらカタログとかで確認して来てくれた方がいてとても嬉しかったです。
リュック完成版希望メールを送ってくれた方には、お送りするのが間に合わず当日ご購入して頂いて申し訳ない限りです。
今後とも、がんばらせていただきます!


今回は、ポップ制作とかが間に合わなかったのでノートPCを持参してmmViewerで回転してる状態を展示してたのですが(ムニさんUSBマウス貸していただいてありがとうございます)、どういうものか分かりやすかったのか前回よりも売れ行きが良かった気がしました。
夏コミの時の、知らない人には何なのか分からないという問題点を一つ解決できたので良かった。
客足が途絶えた時間帯があって、パッケージ見てくれてた方にPC画面の方を説明したらスリープ状態で画面がついてない状態になってましたw


ただ、ノートPCが中古のLet's noteでグラフィックチップもしょっぱいやつなのでシェーダーがちゃんと出ないのとバッテリーが寒さもあってか50分くらいで切れてしまって、次回もノートPCで展示するならちゃんとシェーダー出るGeForceのチップ積んでてバッテリーも長持ちする新しいの欲しいなぁと思ったり。
展示するのを考慮して、タブレットPCのように画面が回転してキーボードを後ろに隠せるのが良いかも。
最近は、ネットブックとかのモバイルタイプが人気ですが個人的に移動時に使うシチュエーションが全くないのと、展示が目的なので画面のサイズはB5くらいは欲しいですね。
A4になっちゃうと、流石にでかすぎて持ち運びが不便なのとバッテリーの持ちが悪そうかも。
今後の、購入予定リストに追加かな。


という感じで、30日は枚数も少ないので1時間ほどで完売し、残りの時間は売り子を手伝って貰ったカイゼル君と知り合いのスペースに回ったり、企業ブースに回ったりして久しぶりに余裕があるコミケを満喫しました。
帰りに、秋葉原に寄ってカイゼル君のフィギュア制作の消耗品を買ったりヨドバシに寄って昼飯なのか晩飯なのか分からないお好み焼きを食べたり、電化製品に癒されたりして帰路につきました。


31日は、午後から部屋の大掃除をしてフグの水槽を綺麗にしたり家電を磨いたりして夜の最終便で実家に帰省しました。
到着地の小松が雪降ってて、飛行機のアナウンスで着陸できなかった場合羽田に引き返しますとか言われて着陸できなかったらどうするかなとか考えながらも、揺れまくったけど何とか着陸して無事到着できました。
そんな感じで、実家からの書き込みです。


昨年は色々ありましたが、今年もがんばっていこうと思います。
本年も、まじかる☆しげぽんとサークルSTUDIO SIGEを宜しくお願いいたします。

シェーダー開発ツールメモ

■CGFX,CG,HLSL,FX
Nvidia FX Composer
http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html

Nvidia CgFX Viewer
http://www.nvidia.co.jp/object/IO_CgFXViewer.html

■GLSL
ATI Render Monkey
http://developer.amd.com/gpu/rendermonkey/Pages/default.aspx

Shader Maker
http://cg.in.tu-clausthal.de/publications.shtml#shader_maker

glslDevil
http://www.vis.uni-stuttgart.de/glsldevil/index.html

Lumina
http://lumina.sourceforge.net/

HLSL2GLSL
http://sourceforge.net/projects/hlsl2glsl/
HLSLからGLSLにコンバート

ノーマルマップ作成ツールメモ

■作成ツール
ZBrush
http://www.pixologic.com/home.php
言わずと知れた、スカルプトツール。
ノーマルマップの出力が可能。
体験版があり、期限が過ぎてもフォーラムで申請すれば追加試用が可能。

Mudbox
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/index?id=11485038&siteID=1169823
スカルプトツール、インターフェイスWindowsライクで分かりやすい。
以前試用した時は、描画周りのバグが目立った。

3D-Coat
http://www.3d-coat.com/
スカルプトツール、ZBrushのように0からモデル制作するのではなく、
別ツールで作ったモデルに最後の仕上げに皺とかをスカルプトするツールらしい。
重いっぽい?

NVIDIA Melody
http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html
ハイ、ローモデルの差分からノーマルマップ出力。
対応形式、obj,3ds,ply。

NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop
http://www.nvidia.co.jp/object/photoshop_dds_plugins.html
PhotoshopのDDS出力&ノーマルマップ作成プラグイン
ハイトマップからノーマルマップの作成が可能。

GIMP normalmap plugin
http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/normalmap/
NvidiaのツールのGIMP版。

ATI NormalMapper
http://developer.amd.com/gpu/normalmapper/Pages/default.aspx

xNormal
http://www.xnormal.net/1.aspx

MaPZone
http://www.mapzoneeditor.com/

CrazyBump
http://crazybump.com/
シェアウェア、ハイトマップから作成する系?

LightWave,SOFTIMAGE,MAYA,3dsMAX
http://shinjuwankougeki.web.fc2.com/normalmap.html
各統合ソフトでの作成手順

■確認ツール
Nvidia FX Composer
http://developer.nvidia.com/object/fx_composer_home.html
各ツールでOBJ,FBX,DAE等を吐き出しインポートする、「Shader library」からノーマルマップシェーダーを「Materials」に追加しビューのオブジェクトにドラッグ&ドロップで反映させる。
ビューに、ライトを設置して回転したりして確認する。

LightWave,SOFTIMAGE,MAYA,3dsMAX
http://shinjuwankougeki.web.fc2.com/normalmap.html
各統合ソフトでの確認手順

■Shader(GLSL)
GLSLでバンプマッピング
http://www.arakin.dyndns.org/glsl_bump.php

床井研究室 - 第4回 GLSL によるバンプマッピング
http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?date=20051014

Bump Mapping using GLSL
http://www.ozone3d.net/tutorials/bump_mapping.php

BumpMapping with GLSL
http://www.fabiensanglard.net/bumpMapping/index.php

An OpenGL GLSL Normal and Specular Mapping Shader
http://ciardhubh.de/node/18

OpenGL:Tutorials:GLSL Bump Mapping
http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:GLSL_Bump_Mapping
http://ciardhubh.de/node/18

■Shader(CGFX,CG)
...

■Shader(HLSL,FX)
...

ZBrush機能メモ

■subtool
オブジェクトのレイヤー機能

「Merge visible」で表示レイヤー統合

参考URL:http://web3dnews.org/archives/2008/01/page-129.html

■Layers
ブラシでの変形をレイヤー別にできる。
レイヤーのオンオフで、スカルプトの影響を分けれる。

■ZSpheres
骨っぽいのつくるやつ

昔は、「ZSpheres」だけでモデルのベースとか作ってたっぽいけど
最近は、「Zsketch」と組み合わせてつくるっぽい。

参考URL:http://wip.ghostman.zombie.jp/?cid=40
http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=5299&page=2

■Zsketch
「ZSpheres」で作ったやつに、筋肉を付けるやつ

参考URL:http://wip.ghostman.zombie.jp/?cid=40


■リトポロジー
ハイモデルで作ったやつを綺麗なローモデルを再生成する機能?

トポロジー
ハイモデルから、自分でローモデルの分割を指定して作る機能。
ZSpheresモードに入ってからやるっぽい。

参考URL:http://yoshii-blog.blogspot.com/2007/08/zbrush3topology.html
http://sakana0147.blog53.fc2.com/blog-category-19.html
http://www.k2.dion.ne.jp/~output/z/w3/n05p.html

■Zapplink
ZBrushPhotoshopとか連携して色がぬれるっぽい。
SAIでも使えるかな。
ローポリでも使えそう。

参考URL:http://www.oakcorp.net/zbrush/zapp3.shtml
http://upfullvibes.at.webry.info/200707/article_14.html

■Decimation Master
他のソフトに持ってくときとかに、ディティールそのままでポリゴンを整理して減らしてくれるプラグイン

参考URL:http://www.oakcorp.net/zbrush/decimation.shtml

■PaintTool
なんか絵がかけるっぽい。
テクスチャに使えたらいいな。

参考URL:http://www.pixologic.com/zbrush/features/PaintStop/

■作業領域が小さい
「Document」の、表示サイズっぽいのを変えて「Crop」する。

■外部ファイルの利用
「Import」でOBJファイルが読み込む。
画面に、読み込んだオブジェクトを配置し「Edit」モードに入る。
最初に必ず、「Morph Target」の「StreMT」を押して最初の状態をモーフターゲットとして保存しておく。
これをしないと、ZBrushはスカルプトした後「SDiv」を1に戻しても完全に読み込み時の状態に戻らないので注意。

■基本的なスカルプトの流れ
「Geometry」を開いて「Divide」を上げて行きながらブラシで盛ったり削ったり伸ばしたりして造形していく。
いきなり「Divide」を上げすぎると、綺麗に作るのが難しい。
大きな形を作るときは「Divide」を下げて、徐々に細分化して細かい部分を仕上げていく。

■保存時の注意点
Documentから保存すると、.zbrという2.5次元データになって編集できなくなるので注意!!
必ず、Toolの方から、.ztlとして保存する。

■ノーマルマップ出力
「SDiv」を1に戻して、最初に設定したモーフに「Switch」して戻す。
「Tangent」と「SmoothUV」二チェック付けてる状態で、「Create NormalMap」を実行する。
旧バージョンだと、そのまま「Texture」パレットに追加されたけど最新版では「Clone NM」ボタン押さないと転送されない。

UVの方向が読み込んだ状態だと、上下逆になってるので注意!
「UV Map」の「FlipV」で元に戻してから出力する。

■UIの初期状態の保存方法
好みの設定に調整したら、「Preferences」の「Config」を開いて「Save Ui」を押す。
これで初期状態が保存されて、次回起動時から同じ状態になる。

■基本的なショートカット
Tab 周りのツールバーを非表示
Shift なじませる
Alt へこませる
Ctrl マスク

Ctrl+Shift+Z 進む
Ctrl+Z 戻る
Ctrl+N すべて削除(Editモードに入ってる場合編集中のオブジェクトは残る)
Ctrl+A すべてマスク
Ctrl+H マスク表示
Ctrl+I マスク反転
Ctrl+L UIファイル読み込み
Ctrl+O ドキュメントを開く
Ctrl+S ドキュメントを保存

Shift+Ctrl+A マスク解除
Shift+Z 変なメニュー開く
Shift+F ポリフレーム表示
Shift+D 「SDiv」を下げる
Shift+P グリッド表示

X 左右対称編集
V カラーパレット反転
B ブラシパレット
S ブラシサイズ変更
D 「SDiv」を上げる
F オブジェクトをビューの中心に移動
G ProjectionMaster起動
W Transpose 変形ツール
T Editモードオンオフ
U ブラシZ軸強度
I ブラシRGB強度
O ブラシ焦点シフト
P パースペクティブ表示
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